Estas clases sirven como plantillas o modelos que capturan la esencia de algo, sin entrar minuciosamente en todos los detalles (o atributos). Además de los métodos de acceso (getters) y modificación (setters), la encapsulación también implica el uso de la palabra clave this curso de análisis de datos para referirse a los miembros de la propia clase. Esto permite distinguir entre variables locales y propiedades de la clase cuando tienen el mismo nombre. En este ejemplo, «Persona» es la clase que define los atributos y métodos comunes a todos los objetos de tipo persona.
- Además, ayudan a desacoplar el código, permitiendo que los sistemas sean más flexibles y adaptables a cambios futuros.
- En la década de 1970, Smalltalk influyó en la comunidad Lisp para incorporar técnicas basadas en objetos que se introdujeron a los desarrolladores a través de la máquina Lisp.
- Al utilizar objetos que representan entidades del mundo real, el código se vuelve más intuitivo y fácil de entender.
- El encapsulamiento es uno de los principios clave de la programación orientada a objetos.
- Es una entidad concreta que puede tener su propio estado (valores de atributos) y comportamiento (métodos).
Ventajas
En este artículo, exploraremos los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, así como sus ventajas y aplicaciones en el lenguaje de programación Python. Raymond compara esto desfavorablemente con el enfoque adoptado con Unix y el lenguaje de programación C. La programación orientada a objetos que utiliza clases a veces se denomina programación basada en clases, mientras que la programación basada en prototipos no suele utilizar clases. Como resultado, se utiliza una terminología significativamente diferente pero análoga para definir los conceptos de objeto e instancia. La programación orientada a objetos utiliza objetos, pero no todas las técnicas y estructuras asociadas se admiten directamente en lenguajes que afirman ser compatibles con OOP. La programación orientada a objetos surgió como una alternativa a estas características de la programación estructurada.
Mantenimiento de software
Gracias por la detallada explicación, nunca tuve claro el concepto de paradigma de programación, lo veía en todos lados y nunca me tomé el tiempo de leer sobre ello. El diagrama de clases representa el sistema describiendo las partes que la componen, como lo son las clases, atributos, operaciones y las relaciones entre objetos. Además, la clase hija puede agregar nuevos atributos y métodos propios, o modificar los atributos y métodos heredados de la clase padre. En este ejemplo, el atributo «nombre» se inicializa en el método especial __init__, que se ejecuta automáticamente cuando se crea un objeto de la clase. Para definir un atributo dentro de una clase, se utiliza la palabra clave self seguida del nombre del atributo y el valor inicial. El parámetro self se utiliza para hacer referencia al objeto actual que se está creando.
¿Qué es la herencia en la programación orientada a objetos?
Por ejemplo, si tenemos una clase «Animal» y una clase «Perro» que hereda de «Animal», podemos tratar a un objeto de la clase «Perro» como un objeto de la clase «Animal». Esto significa que podemos llamar a los métodos definidos en la clase «Animal» en un objeto de la clase «Perro». OOP fue desarrollado para aumentar la reutilización y mantenibilidad https://agendatrujillo.com/entrar-en-el-mundo-de-los-datos-con-el-bootcamp-de-tripleten-para-ganar-un-salario-por-encima-del-promedio/ del código fuente. La representación transparente del flujo de control no tenía prioridad y estaba destinada a ser manejada por un compilador. Con la creciente relevancia del hardware paralelo y la codificación de subprocesos múltiples, el desarrollo de un flujo de control transparente se vuelve más importante, algo difícil de lograr con OOP.
- En la programación orientada a objetos, el polimorfismo se logra mediante la implementación de métodos con el mismo nombre en diferentes clases.
- En este ejemplo, «Persona» es la clase que define los atributos y métodos comunes a todos los objetos de tipo persona.
- En este paradigma, los objetos interactúan entre sí a través de mensajes, enviándose información y solicitando la ejecución de métodos.
- La diferencia clave entre una clase y un objeto es que la clase es la definición abstracta de un concepto o entidad, mientras que el objeto es una instancia concreta de esa clase.
- También es posible utilizar bloques finally para ejecutar código independientemente de si se genera una excepción o no.
Algunos lenguajes tienen soporte especial para mixins, aunque en cualquier lenguaje con herencia múltiple, un mixin es simplemente una clase que no representa una relación is-a-type-of. Por ejemplo, la clase UnicodeConversionMixin podría proporcionar un método unicode_to_ascii() cuando se incluye en la clase FileReader y la clase WebPageScraper, que no comparten un padre común. La abstracción de datos es un patrón de diseño en el que los datos son visibles solo https://diariolibertario.com/conseguir-un-salario-por-encima-del-promedio-en-el-mundo-de-los-datos-gracias-al-bootcamp-de-tripleten/ para funciones relacionadas semánticamente, a fin de evitar el uso indebido. El éxito de la abstracción de datos conduce a la incorporación frecuente de la ocultación de datos como un principio de diseño en la programación puramente funcional y orientada a objetos. Por ejemplo, un programa de gráficos puede tener objetos como “círculo”, “cuadrado”, “menú”. Un sistema de compras en línea puede tener objetos como “carrito de compras”, “cliente” y “producto”.
Composición, herencia y delegación
Al heredar de una clase base, las clases derivadas pueden acceder a sus atributos y métodos, lo que simplifica el desarrollo y evita la duplicación de código. En este ejemplo, vamos a mostrar cómo se puede implementar el concepto de herencia en la Programación Orientada a Objetos utilizando una clase «Animal». La herencia es uno de los pilares fundamentales de la POO y nos permite crear clases derivadas a partir de una clase base.
Una forma común de combinar el paradigma orientado a objetos con otros paradigmas es utilizar la programación orientada a objetos (POO) junto con la programación funcional. La programación funcional se basa en el uso de funciones puras y evita el estado mutable, lo que puede ayudar a reducir errores y mejorar la legibilidad del código. El paradigma orientado a objetos es una forma de programación que se basa en la creación de objetos que interactúan entre sí para resolver problemas.